sexta-feira, 28 de dezembro de 2007

Morningtide 2




as novas habilidades; Kinship, Prowl, Reinforce

História de Ravnica





A História de Ravnica

Nós temos muito sobre o que debater, então vamos ao que interessa. Ravnica é um mundo onde a civilização dominou totalmente a natureza. Ela é formada por acres e mais acres de edifícios, ruas e pontes. Torres são as montanhas, aquedutos os rios, com apenas pequenos restos de praças e jardins fazendo o papel de míseras florestas.

Apesar de existirem alguns “espaços vazios” ou trechos de descampados assolados por guerras de outrora, Ravnica não é senão um planeta transbordando massas civilizadas. Suas divisões não são o que se pode chamar de nações, mas sim cidades e distritos, demarcados pela geografia, cultura, raça (que inclui tudo desde ogres a Veldakeanos), e pelas dez guildas que administram o mundo.
As guildas, que são o poder central em Ravnica, disputam entre si constantemente para alcançar um domínio. Esta “guerra fria” é, ainda assim, melhor do que o estado em que as coisas se encontravam há dez mil anos atrás, aonde uma constante guerra aberta era a ordem do dia.

Finalmente, os Paruns, que são os dez fundadores originais das guildas, decidiram colocar de lado suas diferenças para sua própria sobrevivência, e criaram o Pacto das Guildas, um grande tratado que definia o papel de cada guilda na sociedade, tornando possível assim uma coexistência harmoniosa. É lógico que um mero pedaço de papel raramente é suficiente para acabar com a ambição. Enquanto as guildas fingem com falsos elogios defender o Pacto das Guildas, na verdade o fazem por que é necessário, ou caso contrário as outras guildas se aproveitariam disso como desculpa para eliminá-las. A maioria, em suas maneiras particulares, trabalha para enfraquecer as outras na intenção de se tornarem o poder único em Ravnica.

Os cidadãos comuns, os quais em sua maioria não são membros de guildas, são normalmente ignorados por elas, se não tratados com total desprezo. Eles compõem a maioria das baixas ocasionadas por estas disputas. Mas ninguém de fora das guildas tem poder suficiente para fazer alguma diferença... Não por enquanto, pelo menos.

Para as guildas propriamente ditas, o foco será um pouco diferente do que o normal. Apenas quatro delas terão cartas que as representarão em Ravnica, então vamos começar com as outras seis. Mesmo que as cartas não sejam lançadas até as últimas coleções do bloco, elas serão mencionadas nos textos ilustrativos e nas artes, então vou dar uma breve introdução de cada uma. Tente conhecê-las, pois elas estarão na ativa muito em breve.

Vamos começar com uma guilda que não é bem uma guilda: o Clã dos Gruul. Se eles tinham alguma finalidade quando o Pacto das Guildas foi assinado inicialmente, ninguém se preocupa mais hoje em dia, nem mesmo os próprios Gruul. Como você pode ver, o tempo não foi gentil com os Gruul. As outras guildas os trataram de maneira indiferente e até cruel, dividindo-os em um indefinido conglomerado de clãs guerreiros. Mas com o ciclope selvagem Borborgymos liderando o maior desses clãs, eles encontraram um novo objetivo: destruir a civilização Ravnicana, e principalmente as guildas, as quais eles dizem ser as culpadas por sua desgraça. Eles ainda não são uma ameaça grande o bastante para que as guildas se unam e os destruam de uma vez por todas, mas eles estão chegando lá.

A próxima é A Seita de Rakdos, nomeada assim devido a seu demônio líder. Eles vivem completamente absortos em pensamentos, e saem apenas por diversão. No entanto, a idéia deles de “diversão” geralmente envolve assassinatos e desordens – quanto mais sangrentos e depravados, melhor são. A seita adoraria comandar Ravnica e transformá-la num festival de massacres, mas para eles, é o processo de morte e destruição sem objetivos que é gratificante, não o objetivo em si. Felizmente para os Rakdos, seus interesses na arte negra da morte os transformaram em excelentes mercenários e assassinos, do que as outras guildas ficam mais do que felizes em tirar proveito.

A Associação Símia foi inicialmente incumbida de preservar tudo que restara da natureza, mas a marcha da civilização ultrapassou seu poder imenso. Desta forma então esta guilda deu-se outro objetivo: não apenas reviver a natureza, mas melhorar o que dela sobrou. Eles continuamente trabalhavam como funileiros da própria essência da vida, criando novas formas de vida, poderosas, mas abomináveis, paródias de seres vivos. Momir Vig, o feiticeiro-da-vida élfico que comanda seus esforços, é frio e reservado, mas também dedicado em sua pesquisa, assim como o resto da guilda.

Os Izzet também são pesquisadores de conhecimento, mas seus métodos podem ser descritos como “não-ortodoxos” por assim dizer. Eles executam suas pesquisas com uma indiferença impulsiva, geralmente trabalhando com uma grande quantidade de material de uma só vez e rapidamente descartando idéias antigas por outras novinhas em folha que repentinamente chamem sua atenção. Apesar de serem eles os responsáveis pela maioria dos trabalhos cívicos benéficos de Ravnica, suas atitudes também levaram a alguns estrondosos e destrutivos fracassos. Isto reflete a personalidade do mestre de sua guilda, o brilhante, porém temperamental, mago dragão Niv-Mizzet.

O Sindicato Orzhov pode esconder-se atrás de uma máscara religiosa, mas é tudo uma farsa. Esta falsa devoção é apenas uma cortina de fumaça, e um modo de controle. Seus verdadeiros negócios são negócios: não há tratado financeiro ou comercial do qual os Orzhov não saibam a respeito, ou mesmo não manipulem diretamente. O Conselho Fantasmal, composto dos espíritos imortais dos líderes do Orzhov de outrora, se certifica de que nada permaneça no caminho do Sindicato em controlar Ravnica através do ouro e da ganância.

Finalmente, nós temos o Senado Azorius. Frio e calculista, eles criam as leis em Ravnica. Sua burocracia foi planejada para manter o atual estado tão forte quanto possível. Seu líder, o Grande Juiz Augustin, acredita que mudanças apenas trazem caos e problemas. Na sua arrogância, ele decidiu que a melhor forma de servir a Ravnica é manter todos os demais incapazes de agir de qualquer maneira, modo ou forma. Infelizmente, os Azorius têm a mágica e os músculos para que assim as coisas permaneçam.

Agora as guildas que são o ponto focalizado desta primeira coleção. A Assembléia de Selesnyan é mais bem descrita como um grupo de amantes da natureza, mas uma natureza habitada por bestas gigantes e druidas poderosos às centenas de milhares. O seu estilo de vida é muito simples, baseado na harmonia de uns com os outros e com a natureza (ou com o que dela restou), e eles fazem tudo o que podem para passar esta mensagem por todo o mundo. Dirigido pelo Chorus, um grupo de dríades anciãs, os Selenyans fazem da sua vida uma missão de plantar as sementes de suas crenças onde quer que consigam. Entretanto, isto implica também defender estas sementes, onde quer que elas ganhem raízes, sendo esta a razão principal de entrarem em conflitos com as outras guildas.

Apesar de que os Selenyan possam parecer todos doces e alegres, uma observação mais detalhada mostra ao contrário. Muitos cidadãos acham que a Assembléia é uma seita, tanto quanto os Rakdos são. Cada membro é um fanático pela causa, e conformidade não é pedida – é esperada, de maneira natural. Ninguém tem certeza se a Assembléia realiza lavagem cerebral em alguém ou não, mas muitos membros agem como se eles realmente fizessem.

Uma vez que você esta conosco , você é um igual dentre nós . Até então , você estava perdido." Assim falou o apósto cavalariço-de-lobos Tolsimir , um membro do Conclave Selesnya. Mas estas palavras podem ter sido ditas por qualquer um da guilda. Dependendo do seu ponto de vista , o Conclave pode ser um grupo cativante não-individualista e acolhedor , ou um um Culto de Lavagem Cerebral de seguidores da natureza . Esta guilda capta seus membros através do recrutamento , procurando trazer pessoas que não fazem parte dele para dentro de seu círculo e não medem esforços para isto . Sua estrutura é quase totalmente descentralizada -- um grande conselho de seres que parcialmente compartilham uma consciência guiam o Conclave. Os Selesnyans possuem sua sede em Vitu-Ghazi , uma árvore anciã que reside no centro do maior e mais antigo distrito de Ravnica.


Os Golgari pregam que a morte é uma parte do ciclo natural, o que parece uma crença inofensiva e lógica. No entanto, eles vão, além disso, adotando a morte na verdade, e a encorajando como algo para elevar e reforçar a vida. Assim, o mestre da guilda, o xamã élfico Savra, não se importa em deixar soltas pragas venenosas. No final das contas, tudo o que elas vão fazer é aumentar a velocidade no ciclo natural para que assim Ravnica possa renascer depois da morte em algo melhor. Não é verdadeiramente a morte que eles apreciam, mas sim a reconstrução que ela traz.
Os Golgari acreditam que você não poderá realmente viver até que tenha morrido. Para eles , a morte dá a vida significado , e da morte provêm novas vidas. Com sua vasta horda de mortos-vivos servindo ambos como exército e força e força braçal , os Golgari operam por baixo de ravnica , lentamente tomando áreas abandonadas e decrépitas tal como um fungo mal-cheiroso . Esta guilda contêm muitas facções , desde abominações mortas-vivas de carne e matéria orgânica , aos Elfos Negros , conhecidos como Devkarin. A líderança da guilda é sempre conturbada. As irmãs da Morte Petríficada , um trio de górgonas , tem sido os oráculos da guilda e regentes por séculos , mas a elfa negra e xãma Savra esta de olho no trono dos Golgari . E Savra tende sempre a conseguir o que ela quer .


Logicamente, a necromancia dos Golgari é uma das mais potentes já vistas. Eles nem mesmo acreditam que suas criações são abomináveis ou sobrenaturais. Seus animais favoritos não são apenas mortos-vivos, mas forças naturais de morte e decadência, como fungos, insetos e saprófitos. E eles têm muito com o que trabalhar, pois Ravnica está proliferando de fantasmas e zumbis, numa quantidade anormal. Se os Golgari têm algo a haver com isso eles nunca divulgam.

Se os Azorius são o poder legislativo de Ravnica, então a Legião de Boros é o poder executivo. Eles são designados a manter a ordem e sustentar o cumprimento das leis feitas ambos pelo Pacto das Guildas e pelos Azorius. Mas na prática eles tendem a impor qualquer lei que acham que devem impor, para não mencionar algumas que nem existem, exceto ser em seus corações e em suas mentes. A Wojek, componentes da divisão especial da Legião de Boros, são os soldados-base nesta causa; cada distrito tem uma guarnição da Wojek para protege-la. A arcanja Razia manda o restante de suas forças massivas para onde ela acha ser necessário – e claro, seus padrões podem divergir imensamente dos de outros locais.

Os Boros tem tudo haver com controle de tensões. Os seus soldados, que incluem humanos, goblins, e minotauros Ordruun, estão tão determinados a manter paz que irão aplicar qualquer tática de guerra que considerarem necessárias. Eles tendem a desembainhar espadas primeiro, depois perguntar, pois estão quase sempre certos de que qualquer ação que tomem para manter a ordem é uma ação correta. As pessoas que se opõem a eles, por definição, na melhor das hipóteses estão erradas ou na pior das hipóteses são criminosos.
A Legião Boros acredita numa Lei Superior -- uma na qual a honradez é o fogo , e a justiça a luz que dele emana. Guiados pelo anjo Razia , os Boros são as forças militares superiores de Ravnica. Confrontar diretamente as Legiões seria suicídio ; eles são os mais hábeis e ferozes guerreiros do Plano. Os Boros são puramente ação -- eles deixam análise e dúvida para os outros. Entretanto isto é porque parte desta guilda , a Liga de Wojek , foi escolhida para manter as leis de Ravnica. Sua crença absoluta na justiça torna-os mais efetivos e rápidos em neutralizar qulaquer conflito.


Finalmente, temos a mais secreta das guildas, tão secreta que a maioria dos cidadãos Ravnicanos acreditam que ela desapareceu há muitas eras: A Casa dos Dimir. Apenas as outras guildas sabem da existência contínua dos Dimir, que são principalmente vistos (se realmente são vistos) espreitando os assombrados becos e esgotos de Ravnica. Apropriadamente bastante, seus bens de valores são segredos: não há conhecimento obscuro ou plano bem guardado que estejam a salvos dos agentes Dimir. Até agora, a guilda está satisfeita em ficar por trás das cenas; seus mais visíveis agentes são bandidos e espiões que se mantêm no vasto submundo de Ravnica. Espíritos são um dos seus tipos favoritos de agentes, pois são intocáveis, completamente leais, e capazes de atravessar paredes sem dificuldade alguma.

Casa Dimir , os Invisíveis , a Décima Guilda -- uma invenção , uma história contada para crianças para mantê-las na linha . De acordo com o folclore , o Lorde Vampiro Szadek estava presente no acordo do Pacto das guildas como um dos dez assinantes ainda que sua presença e existência fora mantida em segredo . Através dos miênios , histórias fantasmagóricas sobre os Dimir foram ficando mais e mais complexas , lendas sobre antigos , conselheiros-necromantes mortos-vivos , assassinos fantasmas , e horrores negros que espreitam através do labirinto infinito dos esgotos sob a cidade . Se você ouvir os habitantes mais paranóicos e desconfiados , você poderá acreditar que os agentes da Casa Dimir estão em todos os lugares , todos servindo como olhos e ouvidos de Szadek.
Também conhecidos como : Os invisíveis


Mas claro que Szadek, o vampiro mestre da guilda, tem planos maiores para o seu grupo. Conhecimento é, afinal de contas, poder, especialmente em um lugar como Ravnica. Assim que as outras guildas se tornarem dependentes de suas informações, ou assim que ele as acumule suficientemente, quem além dele será o mais apropriado para se voltar contra todas as outras guildas quando for a hora certa?

Esta é uma complexa disputa por poder, que requer um romance ou três. O primeiro livro da trilogia contém um pouco de mistério de assassinato, e quem melhor para investigar um assassinato do que Boros? Agrus Kos é um veterano Wojek de muitos anos na guilda onde os melhores e mais brilhantes costumam morrer em ações de guarnição. Ele é determinado, e leal a Razia, mas um pouco cansado da vida, pois já viu politicagem e sofrimentos excessivos em seus dias. Ele começa a estória investigando a morte de um ex-parceiro, mas você pode ter certeza que ele estará fazendo muito mais que isso assim que o livro segue em frente. Com isso em mente, aqui está ele em toda sua glória em sua própria carta.

O Pacto das Guildas é um tratado que tomou forma a partir de muito derramamento de sangue e de interesses pessoais. Embora seus criadores quisessem evitar que Ravnica fosse destruída com a guerra constante, todos acabaram desenvolvendo naturalmente termos que os mantivessem e às suas organizações no poder por tanto tempo quanto fosse possível. Os Paruns, os dez fundadores originais das guildas, usaram de suas reservas mágicas, criando um tratado que pudesse magicamentente reforçar a si próprio. Determinados acordos do pacto, se quebrados, trazem conseqüências mágicas automáticas naqueles que os desafiam. Mas, mesmo com tamanho resguardo, as guildas constantemente tentam encontrar falhas no sistema que as permitam tomar vantagem do espírito do pacto. Ou seja, de uma forma ou de outra, as guildas continuam a fazer o que bem entendem. A propósito, somente quatro dos Paruns estão ainda vivos, comandando suas guildas no momento em que se passa a série Ravnica: Razia da Legião de Boros, Niv-Mizzet dos Izzet, Szadek da casa Dimir, e Rakdos do culto de Rakdos.

Como é bem sabido, a sempre crescente população de Ravnica possui uma natureza doméstica e plácida, e perambulam calmamente pelos parques e jardins. Mas, tal como ratos e pombos vagam livres pelas cidades do mundo real, também em Ravnica há coisas selvagens caminhando lá e cá. Muitos fazem seus lares em qualquer ambiente que se lhes pareça com seus habitats perdidos, tais como os gaviais nos esgotos e os dragonetes nas torres. Outros são usados pelas guildas para atender seus próprios anseios, como os pégasos cavalgados pelos Selesnyanos, ou os anfíbios gigantes usados pelos Simic em suas experiências de manipulação de vida. Certas espécies tidas como perigosas, como os dragões, foram caçadas até a virtual extinção. Algumas bestas tentam simplesmente ignorar as raças inteligentes do modo como lhes seja possível, ao passo que outras acabaram se unindo a certas guildas, normalmente as que lhes proporcionam repasto e abrigo, mesmo que indiretamente. Este último grupo constitui a maior parte dos animais selvagens do plano - e só porque eles não foram domados, não significa que eles não ofereçam auxílio às guildas de sua preferência. Tudo e todos em Ravnica servem às guildas, de uma forma ou de outra.

A maior parte dos cidadãos Ravnicanos não fazem parte das guildas. Graças ao pacto, contudo, esta maioria não consegue evitar a opressão que sofre. Para as guildas, as pessoas comuns são não mais do que fregueses, adoradores, escravos, ou mesmo cobaias para experimentos - objetos, em outras palavras. Levando em conta que mais ninguém consegue sequer imaginar a vida sem as guildas, os cidadãos comuns são obrigados a viver de cabeça baixa, torcendo para não serem capturados em uma das tantas e violentas disputas pelo poder. Alguns poucos, porém, trabalham e conspiram contra as guildas, enquanto outros lutam para expulsar os invasores e romper o monopólio das guildas, transformando a vizinhança em um lugar habitável e seguro. Outros ainda buscam devolver Ravnica ao estado em que esta se encontrava antes do pacto. O Culto de Yore, uma facção de druidas militantes, é uma destas forças de redenção. Um outro grupo cultua os antigos seres de poder divino conhecidos como Nephilim, acreditando que os mesmos tenham sido soterrados pelo crescimento das cidades e das guildas. Terão eles entendimento das forças com as quais estão lidando?

Mesmo assim, não importa a forma como se veja Ravnica, as guildas continuam ocupando o papel principal, e três novas emergem para ocupar seus postos no equilíbrio de poderes. Os primeiros são os Clãs Grull, a chamada "guilda perdida". Séculos de politicagem e conflito destruíram esta guilda orgulhosa, dividindo-a em dúzias de pequenos clãs guerreiros. Os Grull vivem nos agrestes e esgotos desabitados e cada clã tem seu próprio exército e líder, e sua própria maneira de fazer as coisas, mas um único objetivo une a todos: anarquia completa! Eles desejam arrasar as cidades que os rejeitaram e destruir as guildas remanescentes. Essa atitude revoltosa acabou tornando os Grull heróis das classes de cidadãos comuns, mas sua arrogância e apetite por destruição são lembretes de que, no fundo, eles ainda são uma guilda. Da forma como são vistos, os Grull não parecem passar de uma "guilda de pedintes", informal, uma imagem que não deixa ver a fúria crescente que se aglomera no espírito de seus membros.

Último refúgio dos excluídos da civilização, as forças Grull acomodam seres tão diversos quanto humanos deformados, goblins sanguinários, e vormes e bestas que seguem suas armadas, ávidos de se alimentar de soldados caídos e se instalar nas pilhas de ruína deixadas para trás. O poder dos Grull reside na sua força destrutiva. Blocos de cidade inteiros foram postos abaixo por apenas um único dos clãs guerreiros, e a natureza distorcida de seu comportamento revela que dúzias de investidas podem ocorrer de uma única vez, fazendo com que seja muito mais difícil para as guildas "civilizadas" impedir a ameaça ou aniquilar os Grull definitivamente. Mesmo os Grull não possuindo um líder único, todos os seus membros respeitam o poder, e ninguém ali possui mais poder do que o comandante gigante Borborgymos. Ele é um dos mais selvagens lutadores dos Grull, e lidera o maior dos clãs, e ainda há rumores de que seja um descendente do Parun dos Grull. Este enorme ciclope é sempre visto encabeçando os ataques Grull mais destrutivos.

A próxima guilda são os Izzet, responsável pelo funcionamento de quase todos os engenhos que mantém Ravnica funcionando. Os Izzet desenvolveram o sistema de esgotos, construíram fundições, e encheram os mercados com todos os itens necessários ou desnecessários que se pudesse imaginar. Eles são ferreiros e pesquisadores impetuosos, jamais satisfeitos e sempre indo em busca de um equipamento maior ou de um feitiço mais poderoso. De fato, eles são os únicos que entendem realmente como e porque a mágica funciona, e detêm conhecimento sobre os "universos planares", bem como especulações sobre como este poder planar poderia ter afetado a vida e a morte em Ravnica. Os Izzet possuem foco apenas em seu trabalho, o que os torna a guilda que manifesta menor interesse nas intrigas e politicagens diárias da grande cidade. Por outro lado, os rumos deste trabalho mudam constantemente. Os Izzet se entediam com facilidade, e saltam de uma inspiração para outra e de uma teoria para a próxima, e como resultado, os melhores projetos dos Izzet acabam passando por inúmeras mãos antes de ser concluídos. Esta impaciência e desejo de resultados acaba deixando marcas, geralmente na forma de grandes crateras, explosões e muita confusão. Os outros que limpem o estrago, pois os Izzet sempre tem muito mais o que fazer.
O Mago Dragão Niv-Mizzet é a perfeita representação da guilda que ele próprio fundou. Ele é uma das mais brilhantes mentes do plano, mas seu temperamento incendiário custou a vida de muitos de seus aprendizes. Entre suas muitas criações, destaca-se o "estranho", um elemental artificial que ele pretende transformar na próxima geração de serviçal Izzet, papel atualmente ocupado pelos goblins, que, no caso dos Izzet, costumam ter uma opinião inflamada e peculiar em relação à própria inteligência e serventia. Pior... estes goblins têm o hábito de perceber as coisas tarde demais, e só agora eles começam a imaginar a ameaça que os "estranhos" podem representar para suas posições. No fim das contas, conflitos e costumes esquisitos à parte, os Izzet são inegavelmente os criadores da magia e dos itens mágicos em Ravnica.

O Sindicato Orzhov antigamente professava uma religião genuína, mas hoje em dia, os deuses de seu culto são o poder e a riqueza. Os únicos resquícios de sua fé ancestral que ainda remanescem se devem apenas ao fato destes ainda se encontrarem entrincheirados na estrutura de poder, sem contar que esta fé lhes permite que comandem as massas. Os Orzhov vivem de seus negócios, que são a compra e venda de tudo, incluindo mágicas, terrenos, e até escravos. Eles fundaram o Mercado da Lua, um bazar sombrio onde literalmente qualquer coisa pode ser comprada, desde que seja pago o preço correto. Graças aos seus talentos em negociação, sem contar os tantos subornos e chantagens que praticam, os Orzhov estendem sua influência a todos os pontos de Ravnica, desde os altos postos ocupados pelos Azorius até o submundo.

Os serviçais Orzhov incluem gárgulas e Thrulls, criados a partir de corpos, que muitas vezes pertencem a líderes menores dentre os próprios membros do Sindicato. Quando os mais poderosos dentre os Orzhov morrem, ritos necromânticos complexos os ressuscitam na forma de fantasmas, livres de quaisquer forças que possam limitar seus poderes sombrios. Além disso, o Conselho Fantasmal costuma manter apenas as mentes mais inteligentes, as quais por coincidência também são as mais sorrateiras e gananciosas, muitas das quais datam da fundação da guilda. Os séculos de experiência que possuem, em conjunto com suas legiões de advogados, transformaram os Orzhov na guilda mais dedicada a distorcer o Pacto das Guildas a seu favor. Mesmo com suas deficiências em poder de combate, os Orzhov garantem o respeito das demais guildas através do uso constante de suas riquezas e astúcia.

É bem adequado que finalizemos esta lista com o Sindicato Orzhov, pois é uma de suas integrantes a principal personagem da novela de Guildpact, publicada pela Wizards. Mesmo com a continuação da jornada de Agrus Kos aparecendo aqui, é Teysa Karlov, uma astuta maga de leis Orzhov, que centraliza a fábula. Com algumas palavras bem escolhidas e sorrisos, ela consegue fazer praticamente qualquer um dançar sua música. Já no começo da história, Teysa recebe uma oportunidade de conquistar grande poder e riqueza, coisas que nenhum membro do Sindicato poderia menosprezar. Mas mesmo uma maga de extrema inteligência, ambiciosa como ela, pode ser usada pelas guildas. Infelizmente para elas, Teysa possui os recursos para devolver na mesma moeda. O que acontecerá quando ela resolve desafiar os poderes estabelecidos que unem o plano?
É perfeitamente comum que os Orzhov conheçam muito sobre as ciências fantasmais, e Teysa não é diferente, como revela o seu card. A habilidade de remover criaturas do jogo demonstra sua capacidade de manipular a lei, bem como o poder inquestionável de ressuscitação que herdou de sua família. Misture estas habilidades e você terá o potencial para executar excelentes ações no campo de jogo. Acrescente alguns efeitos que lidam com sacrifícios, e você poderá não apenas produzir uma armada de pequenos espíritos voadores, como também munição suficiente para remover do caminho qualquer criatura que possa aparecer! Em um mundo severo como Ravnica, habilidades como estas podem ser a garantia para o próprio futuro.

É claro que ainda faltam muitos segredos a serem desencavados no plano de Ravnica. Há algumas questões a serem respondidas, algumas sombras que ainda precisam de que mais luz incida sobre elas para que possam revelar seu conteúdo. Enquanto as respostas não surgem, tire proveito do que lhe oferece o Pacto das Guildas, e lembre-se do que dita um dos credos mais comuns em Ravnica: não confie em ninguém!

A História do Pacto das Guildas

O cidadão comum de Ravnica jamais saberá o quanto o Pacto das Guildas esteve perto de uma dissolução na noite em que os Golgari atacaram Vitu-Ghazi. Pela primeira vez em séculos, as guildas entraram em guerra declarada. Uma reviravolta assim não acontece da noite para o dia - Savra levou anos para infiltrar-se no Coral de Selesnya e ganhar voz na consciência coletiva. Ela tramou a morte de um importante hierarca loxodonte, a queda das górgonas - e até mesmo a manipulação total de seu próprio irmão. Então, novamente, ela não obteve uma ajuda invisível.
Entretanto, o plano de Savra teve uma vítima inesperada: uma garota encontrada morta na luta contra Agrus Kos. Sua morte levou Kos a um ataque onde nem mesmo os anjos de Boros ousavam entrar, e ele acabou por entrar na Árvore-Cidade - o local que seria palco da exterminação quase total do Conclave dos Selesnya.
Mesmo com a revelação dos conspiradores Golgari e Dimir, outras guildas continuaram a agir por conta própria. Com o frágil equilíbrio das guildas ameaçado, os Orzhov colocaram seus planos em ação. A Guilda dos Negócios estava de olho na perturbada província de Utvara, e os patriarcas sabiam que este era o momento certo para reivindicá-la.
Graças à engenhosidade dos Izzet, Utvara já havia sido salva de uma invasão Simic. No entanto, a situação tornou-se complexa com a interferência de um jove, e cruel comandante militar Gruul, que simplesmente não pretendia que os Orzhov conquistassem o que era seu sem uma boa briga.




sexta-feira, 21 de dezembro de 2007

Novidades de Morningtide






História de Kamigawa

Vocês já devem saber, o foco de toda trama se concentra em "Aquele que foi tomado", o artefato de Traidores que deixa permanentes com marcador de invencibilidade. É na verdade um Kami aprisionado pelo Senhor Konda, em busca de glória e poder. Como ele conseguiu?Com uma pesquisa árdua em cima da barreira que separa os dois mundos, o kakuriyo (mundo dos espiritos) e o utushiyo (mundo dos mortais). Konda simplesmente recrutou uma das personalidades mais sábias do reino para pesquisar sobre isso, o clérigo raposa Oito-Caudas-e-Meia. Os kitsune eram considerados um povo sábio (embora vistos com um certo receio pelos humanos), possuindo seus próprios clãs de Samurais e Clérigos. Uma curiosidade sobre os Kitsune: Todavez que um deles faz um ato muito valoroso, ou aprende algo de muita importância, ganha uma cauda extra. Os de nove caudas são os mais sábios de todos.
Oito-Caudas-e-Meia (raro, branco, de Campeões) estudou a fundo e descobriu muitas coisas a respeito da Barreira e do mundo dos espíritos. Konda se usou deste conhecimento para capturar um Kami de grande poder, mas ainda bem jovem, o que facilitava o processo. Só não facilitou pro povo de Kamigawa, já que calhou do Kami capturado ser o descendente de O-Kagashi, o kami guardião da barreira, grande e poderoso pra caralho. (Pode ser visto na carta "julgamento Final", branca rara de Traidores, que remove todas as criaturas de jogo)
Oito-Caudas não sabia que seus estudos seriam usado para isso, quando descobriu, cortou um pedaço de sua nona cauda devido ao sentimento culpa, e partiu em viajem por Kamigawa, tentando expiar seus auto-declarado pecados.
A guerra acabou explodindo. Alguns dos Kamis mais poderosos, os Kirins, eram, seres muito benevolentes e espiritos de boa sorte, mas se juntaram aos Kamis na guerra, devido ao respeito por O-Kagashi, mas segundo os textos, com grande tristeza e dor no coração, devido a sua benevolência. ...também podemos ver as Onnas, espiritos em forma de mulher que usam de sua beleza para afetar os mortais (aqueles espiritos que geram algum efeito quando entram em jogo, e podem voltar pra fácilmente). E sem esquecer dos Shinen (os espiritos que você pode utilizar como uma espécie de feitiço, ou instante), cujo significado é algo próximo a fogo-fátuo, são espiritos capazes de se sacrificar para fortalecer seus companheiros, quando estão próximos da morte. Os mortais ameaçados pelos Kami incluem os humanos, kitsune, orochi, akki, nezumi e outras raças. Os ogres estão meio a parte, devido a seu pacto com os Onis. Aliás, foi sob a liderança de Hidetsugu (vermelha rara de Traidores), lider da fortaleza de Shinka (localizada nas montanhas de Sokenzan), que a escola de Minamo foi invadida e saqueada. Os Soratami são uma espécie a parte de seres, os magos cidadões-da-lua vivem num plano acima de Kamigawa (acho que é uma metáfora para a lua, mesmo) observando as coisa e só esperando para se aproveitar do caos também, sei lá como.
É nesso contexto que vai entrar em ação Toshiro Umezawa, o samurai ladino (preta, rara, Traidores) considerado o protagonista mais popular de todos os romances demagic até agora. O cara é um samurai bem sacana, têm uma porção de alianças e quase nenhum código de honra (tradicional, pelo menos). Ele descobre algumas coisas sobre a guerra e parte para impedi-la, com o intuito, claro, de salvar a própria pele, juntamente com Michiko Konda, filha do Lorde Konda, sendo que os dois se tornarão, bem, os Salvadores de Kamigawa...

terça-feira, 18 de dezembro de 2007

Historia de Mirrodin

A História de Mirrodin

Longe de Dominária encontra-se Mirrodin, um plano feito inteiramente de metal, que se estende desde o aço repicante dos Campos Cortantes aos rios de metal fundido da Cordilheira de Óxida.
Sob a luz dos quatro sóis de Mirrodin, a carne e o metal se fundem enquanto as criaturas se adaptam à estranha ecologia local.
Este mundo é natural ou artificial? As histórias antigas falam do Memnarca, um poder invisível que levou a vida a Mirrodin. Apenas os trols reclusos de Tel-Jilad, a Árvore dos Contos, conhecem a verdade — mas eles não a revelam.
Nas profundezas do Emaranhado, uma floresta com imensas árvores de cobre, uma jovem campeã élfica chamada Glissa Perscrutadora do Sol sente que o mundo em que vive está fora de equilíbrio. Sua jornada de busca a levará através das montanhas de ferrugem, dos mares de mercúrio e de gigantescas chaminés tóxicas conforme ela se aproxima do grande segredo de Mirrodin.

"O mundo ...é...ôco." Esse é o segredo que Chunth, o trol ancião de Tel-Jilad, confia a Glissa Perscrutadora do Sol antes de morrer pelas mãos de um traidor.
Armada com esse conhecimento, Glissa luta para chegar ao Reservatório do Conhecimento, na grande capital vedalkeana de Lumengrid. A câmara sagrada do Sínodo contém uma lacuna — um túnel, saturado de mana azul — que leva ao interior secreto de Mirrodin.
As imensas e bizarras torres de um metal fungoso chamado de microssintetizador erguem-se a um imenso sol interno de mana pura. Depois de fugir de seus perseguidores vedalkeanos, Glissa descobre outro segredo dentro deste plano. O Memnarca é real e ele espera pacientemente pela vinda da campeã élfica.
Enquanto isso, ele iniciou a construção de um monumento à sua grandiosidade como artífice: O Olho de Aço Negro, um aparato que completará sua onisciência sobre Mirrodin.

Glissa, Bosh e Slobad se aventuram ao núcleo de Mirrodin para confrontar o insidioso Memnarca. Com eles está o avatar de Kaldra, um ser de energia imensamente poderoso invocado no momento em que a espada, o escudo e o elmo de Kaldra foram reunidos. Mas esse foi um truque cruel. Com uma única mágica, o Memnarca dominou o avatar e o virou contra Glissa. Ela e Slobad conseguem escapar da carnificina. Mas Bosh não.
O avatar de Kaldra persegue Glissa incansavelmente dentro do Emaranhado, destruindo tudo em seu caminho. Então, ao chegar ao Radix, o destino de Glissa é esclarecido. Conforme a ira e o desespero tomam conta dela, Glissa se torna um conduto vivo para o nascimento do sol verde. Seu corpo atrai uma grande coluna de mana verde do sol interno de Mirrodin, aniquilando o avatar no processo. Agora aquela mana flutua numa esfera brilhante - finalmente nasce o sol verde, na quinta aurora de Mirrodin.
Enquanto isso, das ruínas da Panóptica, o Memnarca coloca em ação um novo plano para acabar com Glissa.

Ranking 16/12/2007

1 - Márcio ---------- 66
2 - Rafael ---------- 57
3 - Marcos --------- 51
4 - Rodrigo --------- 27
5 - Diego ----------- 19
6 - Junior ----------- 18
7 - Daniel ----------- 07
8 - Cleyton ---------- 04
9 - Rodrigo L ------- 02
10 - Ana ------------- 01
11 - Felipe ----------- 00
12 - Gabriel ---------- 00
13 - Mateus ---------- 00

Os Membros da Liga

Em ordem alfabética.

Ana Paula, Cleyton, Daniel, Diego, Júnior, Márcio, Marcos, Rafael e Rodrigo.

Estamos no Ar!!!

Estamos no ar, apartir desta data será disponibilizado historias das expansões, atualizações no Ranking das nossas partidas, e atualizações da Wizards.