terça-feira, 22 de setembro de 2009

Raças de Zendikar

As Raças de Zendikar


Vampiros
Os vampiros vivem livremente em Guul Draz e são conhecidos por seu estilo de vida decadente e pervertido. Os Grão-vampiros, os antigos progenitores da raça, controlam a suntuosa cidade de Malakir. A sociedade dos vampiros é dividida por lealdade às "famílias", cada uma devotada ao seu Grão-vampiro. Cada família controla um pequeno território e algumas rotas, porém a principal fonte de renda de qualquer família são suas conexões e relacionamentos. Os gostos e paixões do Grão-vampiro costumam reproduzir-se nos vampiros que esse cria.
Existem cinco grandes famílias em Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav e Ghet. Outras dezenas de famílias menos importantes encontram-se espalhadas por Guul Draz, cada uma com seu contingente de servos mortos-vivos apropriado à sua posição na sociedade dos vampiros.
Toda vez que um vampiro drena completamente o sangue de uma criatura viva sem destruir o invólucro, é criado um nulo vampiro a partir do corpo da vítima. Os nulos são comandados com facilidade por outros vampiros, mas se forem deixados sem ordens, caçam e matam todas as coisas vivas que encontram.


Kor
Os kor têm uma existência nômade e frugal. Eles viajam impiedosamente leves, levando consigo somente o essencial, valorizando mais a portabilidade das habilidades individuais e da força de caráter do que virtudes mais "estáticas". "Não fomos feitos para criar raízes", eles afirmam. "O coração é um órgão em movimento". Apesar de estarem sempre em constante movimento, eles reverenciam fervorosamente alguns locais. Viajam em pequenos grupos por diversas rotas de peregrinagem, visitando dezenas de locais sagrados em Zendikar. Cada circuito de peregrinagem leva décadas para ser concluído e muitos perecem pelo caminho, vítimas dos perigos de Zendikar.
Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para viajar e para caçar, e os incorporaram à sua espiritualidade. Eles raramente usam dispositivos pouco confiáveis como bestas para lançar seus arpéus nas encostas dos penhascos ou em presas voadoras, preferindo valer-se de uma corda robusta e da habilidade do próprio braço. Uma linha com gancho também tem um significado social e sagrado para os kor, representando sua conexão com o próximo e com o mundo ao seu redor.


Tritão
Existem mais tritões vivendo em Tazeem do que em qualquer outro lugar, mas eles podem ser encontrados em todos os continentes de Zendikar. Embora os tritões sejam seres da água, eles se adaptaram à vida na terra firme. Ponderados, curiosos e analíticos, os tritões são exploradores naturais. Tendem a ser mais solitários que as outras raças e não cultivam grandes comunidades. Mas até mesmo aqueles que passam a maior parte do tempo explorando estabelecem uma base, um local para o qual retornar antes de partir novamente.
Dirigido pelos eruditos tritões, o Farol do Portão Marinho é um centro de aprendizagem para exploradores de todas as raças. Essa biblioteca repleta de pergaminhos, mapas e escritos sobre a civilização perdida de Zendikar é um depósito de informações de todo o conhecimento coletivo a respeito dos antepassados desaparecidos.


Goblins
Os goblins são numerosos em Akoum, Murasa e Ondu, bem como em diversos outros assentamentos e postos avançados. Embora existam diversas tribos, as tribos Tuktuk e Grotag possuem os maiores vilarejos. Grande parte da vida de um goblin é dedicada a encontrar e saquear ruínas. Os goblins escolhem os líderes de sua tribo pela determinação demonstrada: o líder é o goblin que conseguiu recuperar o objeto mais interessante ou poderoso de uma ruína. Em Affa, o principal assentamento em Akoum, muitos goblins oferecem seus serviços como guias ou desarmadilheiros. Obviamente, o plano é ajudar alguém a encontrar algo de valor, ativar uma armadilha intencionalmente, roubar o objeto e fugir.


Elfos
Bala Ged é a cidade natal dos elfos Joraga e da planeswalker Nissa Revane. Os elfos Joraga desprezam qualquer outra raça, até mesmo outros elfos. Eles consideram a sobrevivência de sua nação sua maior prioridade e defendem fervorosamente suas tradições. Muitos forasteiros consideram seus clãs nômades como bandos errantes de assassinos, mas há uma cultura complexa por trás do exterior agressivo.
Muitos Joraga construíram seus lares nas altíssimas árvores da floresta de Oran-Rief, criando vilarejos suspensos das copas. Após sua separação da nação Joraga, os elfos Tajuru estabeleceram-se em Murasa e Tazeem. Dizem que os Tajuru são os melhores guias em Zendikar.
Através de cordas especiais e técnicas de escalada profissionais, os elfos atravessam destemidamente os espaços que separam os galhos das árvores das encostas dos penhascos

Ranking - 06/09/2009 - Domingo

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Zendikar




Zendikar

Perigos Letais. Recompensas Inestimáveis.

Perigos letais. Recompensas inestimáveis. Zendikar é um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago. As paisagens são de tirar o fôlego - se você conseguir sobreviver aos riscos mortais. Zendikar esconde tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.

Este é um lugar onde as regras são quebradas: forças violentas rolam pelo horizonte, alterando constantemente o formato da terra. Pedras gigantescas flutuam no ar. Até o mana de Zendikar é único - mais intenso, mais poderoso, mais desejado por aqueles que sabem como utilizá-lo. Assim como nos outros planos, a terra pulsa com mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas Zendikar é diferente dos outros planos do Multiverso. Crepitando com efeitos semelhantes aos das magias, o mana aqui é extremamente potente - e algumas vezes imprevisivelmente poderoso. Os planeswalkers partiram para Zendikar em busca desses extraordinários - e perigosos - locais.

O Turbilhão

O precioso mana de Zendikar e sua própria ecologia feroz combinam-se para causar mudanças violentas e irregulares no terreno. A terra treme e se contorce, causando um caos tectônico, clima radical e destruição repentina. Essa volatilidade é conhecida como “O Turbilhão”. Enormes rochas e fragmentos de pedras emergem da terra para então afundarem quando O Turbilhão vai embora. Os ventos gerados pelo Turbilhão transformam escombros e vegetação em nuvens afuniladas devastadoras. Na água, O Turbilhão cria redemoinhos capazes de sugar um barco até o fundo do oceano ou ondas que castigam penhascos altos e inundam as florestas do outro lado.

Para aqueles que nasceram em Zendikar, O Turbilhão é um fenômeno natural - uma coisa normal. Para os planeswalkers, é óbvio que esta volatilidade é o que mantém Zendikar perigosa e indomada. Os enfeites da vida civilizada são raros em Zendikar. Um facão robusto lhe manterá vivo por muito mais tempo do que um baú cheio de ouro. Embora seja difícil de se conseguir, um mapa preciso pode ser mais útil do que um exército inteiro.

Existem muito poucos assentamentos nos sete perigosos continentes de Zendikar, apenas pequenos grupos de civilização e postos avançados onde os aventureiros se encontram para compartilhar histórias e mantimentos. Apesar das dificuldades, os habilidosos habitantes de Zendikar desenvolveram modos inteligentes para sobreviver num mundo que parece determinado a expulsá-los de sua superfície. O espírito de exploração e a criatividade são fundamentais para sobreviver neste mundo. Tesouros poderosos aguardam os aventureiros que se arriscam nas perigosas terras selvagens de Zendikar, basta que eles sejam espertos e fortes o suficiente para permanecerem vivos.