terça-feira, 22 de setembro de 2009

Raças de Zendikar

As Raças de Zendikar


Vampiros
Os vampiros vivem livremente em Guul Draz e são conhecidos por seu estilo de vida decadente e pervertido. Os Grão-vampiros, os antigos progenitores da raça, controlam a suntuosa cidade de Malakir. A sociedade dos vampiros é dividida por lealdade às "famílias", cada uma devotada ao seu Grão-vampiro. Cada família controla um pequeno território e algumas rotas, porém a principal fonte de renda de qualquer família são suas conexões e relacionamentos. Os gostos e paixões do Grão-vampiro costumam reproduzir-se nos vampiros que esse cria.
Existem cinco grandes famílias em Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav e Ghet. Outras dezenas de famílias menos importantes encontram-se espalhadas por Guul Draz, cada uma com seu contingente de servos mortos-vivos apropriado à sua posição na sociedade dos vampiros.
Toda vez que um vampiro drena completamente o sangue de uma criatura viva sem destruir o invólucro, é criado um nulo vampiro a partir do corpo da vítima. Os nulos são comandados com facilidade por outros vampiros, mas se forem deixados sem ordens, caçam e matam todas as coisas vivas que encontram.


Kor
Os kor têm uma existência nômade e frugal. Eles viajam impiedosamente leves, levando consigo somente o essencial, valorizando mais a portabilidade das habilidades individuais e da força de caráter do que virtudes mais "estáticas". "Não fomos feitos para criar raízes", eles afirmam. "O coração é um órgão em movimento". Apesar de estarem sempre em constante movimento, eles reverenciam fervorosamente alguns locais. Viajam em pequenos grupos por diversas rotas de peregrinagem, visitando dezenas de locais sagrados em Zendikar. Cada circuito de peregrinagem leva décadas para ser concluído e muitos perecem pelo caminho, vítimas dos perigos de Zendikar.
Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para viajar e para caçar, e os incorporaram à sua espiritualidade. Eles raramente usam dispositivos pouco confiáveis como bestas para lançar seus arpéus nas encostas dos penhascos ou em presas voadoras, preferindo valer-se de uma corda robusta e da habilidade do próprio braço. Uma linha com gancho também tem um significado social e sagrado para os kor, representando sua conexão com o próximo e com o mundo ao seu redor.


Tritão
Existem mais tritões vivendo em Tazeem do que em qualquer outro lugar, mas eles podem ser encontrados em todos os continentes de Zendikar. Embora os tritões sejam seres da água, eles se adaptaram à vida na terra firme. Ponderados, curiosos e analíticos, os tritões são exploradores naturais. Tendem a ser mais solitários que as outras raças e não cultivam grandes comunidades. Mas até mesmo aqueles que passam a maior parte do tempo explorando estabelecem uma base, um local para o qual retornar antes de partir novamente.
Dirigido pelos eruditos tritões, o Farol do Portão Marinho é um centro de aprendizagem para exploradores de todas as raças. Essa biblioteca repleta de pergaminhos, mapas e escritos sobre a civilização perdida de Zendikar é um depósito de informações de todo o conhecimento coletivo a respeito dos antepassados desaparecidos.


Goblins
Os goblins são numerosos em Akoum, Murasa e Ondu, bem como em diversos outros assentamentos e postos avançados. Embora existam diversas tribos, as tribos Tuktuk e Grotag possuem os maiores vilarejos. Grande parte da vida de um goblin é dedicada a encontrar e saquear ruínas. Os goblins escolhem os líderes de sua tribo pela determinação demonstrada: o líder é o goblin que conseguiu recuperar o objeto mais interessante ou poderoso de uma ruína. Em Affa, o principal assentamento em Akoum, muitos goblins oferecem seus serviços como guias ou desarmadilheiros. Obviamente, o plano é ajudar alguém a encontrar algo de valor, ativar uma armadilha intencionalmente, roubar o objeto e fugir.


Elfos
Bala Ged é a cidade natal dos elfos Joraga e da planeswalker Nissa Revane. Os elfos Joraga desprezam qualquer outra raça, até mesmo outros elfos. Eles consideram a sobrevivência de sua nação sua maior prioridade e defendem fervorosamente suas tradições. Muitos forasteiros consideram seus clãs nômades como bandos errantes de assassinos, mas há uma cultura complexa por trás do exterior agressivo.
Muitos Joraga construíram seus lares nas altíssimas árvores da floresta de Oran-Rief, criando vilarejos suspensos das copas. Após sua separação da nação Joraga, os elfos Tajuru estabeleceram-se em Murasa e Tazeem. Dizem que os Tajuru são os melhores guias em Zendikar.
Através de cordas especiais e técnicas de escalada profissionais, os elfos atravessam destemidamente os espaços que separam os galhos das árvores das encostas dos penhascos

Ranking - 06/09/2009 - Domingo

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Zendikar




Zendikar

Perigos Letais. Recompensas Inestimáveis.

Perigos letais. Recompensas inestimáveis. Zendikar é um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago. As paisagens são de tirar o fôlego - se você conseguir sobreviver aos riscos mortais. Zendikar esconde tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.

Este é um lugar onde as regras são quebradas: forças violentas rolam pelo horizonte, alterando constantemente o formato da terra. Pedras gigantescas flutuam no ar. Até o mana de Zendikar é único - mais intenso, mais poderoso, mais desejado por aqueles que sabem como utilizá-lo. Assim como nos outros planos, a terra pulsa com mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas Zendikar é diferente dos outros planos do Multiverso. Crepitando com efeitos semelhantes aos das magias, o mana aqui é extremamente potente - e algumas vezes imprevisivelmente poderoso. Os planeswalkers partiram para Zendikar em busca desses extraordinários - e perigosos - locais.

O Turbilhão

O precioso mana de Zendikar e sua própria ecologia feroz combinam-se para causar mudanças violentas e irregulares no terreno. A terra treme e se contorce, causando um caos tectônico, clima radical e destruição repentina. Essa volatilidade é conhecida como “O Turbilhão”. Enormes rochas e fragmentos de pedras emergem da terra para então afundarem quando O Turbilhão vai embora. Os ventos gerados pelo Turbilhão transformam escombros e vegetação em nuvens afuniladas devastadoras. Na água, O Turbilhão cria redemoinhos capazes de sugar um barco até o fundo do oceano ou ondas que castigam penhascos altos e inundam as florestas do outro lado.

Para aqueles que nasceram em Zendikar, O Turbilhão é um fenômeno natural - uma coisa normal. Para os planeswalkers, é óbvio que esta volatilidade é o que mantém Zendikar perigosa e indomada. Os enfeites da vida civilizada são raros em Zendikar. Um facão robusto lhe manterá vivo por muito mais tempo do que um baú cheio de ouro. Embora seja difícil de se conseguir, um mapa preciso pode ser mais útil do que um exército inteiro.

Existem muito poucos assentamentos nos sete perigosos continentes de Zendikar, apenas pequenos grupos de civilização e postos avançados onde os aventureiros se encontram para compartilhar histórias e mantimentos. Apesar das dificuldades, os habilidosos habitantes de Zendikar desenvolveram modos inteligentes para sobreviver num mundo que parece determinado a expulsá-los de sua superfície. O espírito de exploração e a criatividade são fundamentais para sobreviver neste mundo. Tesouros poderosos aguardam os aventureiros que se arriscam nas perigosas terras selvagens de Zendikar, basta que eles sejam espertos e fortes o suficiente para permanecerem vivos.

segunda-feira, 3 de agosto de 2009

WorldWake



Worldwake é a segunda parte do bloco Zendikar que será lançada em outubro, e WorldWake vai ser lançada em 05 de fevereiro de 2010.

quinta-feira, 30 de julho de 2009

Nissa Revane


Essa é a imagem da possivel Planinauta de Zendikar.

Deck Series: Slivers



Um deck especial só com cartas foils de fractius contendo 1 mítica rara.
60 cards no total
Previsão de Lançamento: Novembro

sábado, 27 de junho de 2009

Cards Banidos - Legacy

Academia Tolariana

- Amuleto de Quoz

- Ancestral Recall (sem versão em português)

- Barganha de Yawgmoth

- Bazaar of Baghdad (sem versão em português)

- Black Lotus (sem versão em português)

- Bronze Tablet (sem versão em português)

- Busca Frenética

- Canal

- Chaos Orb (sem versão em português)

- Cofre de Mana

- Consulta Demoníaca

- Contract from Below (sem versão em português)

- Cripta de Mana

- Darkpact (sem versão em português)

- Demonic Attorney (sem versão em português)

- Demonic Tutor (sem versão em português)

- Desejo da Mente

- Distorcer a Mente

- Dragão Engole-Mundos

- Druida Eremita

- Efrite da Tempestade

- Equilíbrio

- Espiral Temporal

- Espíritos Malignos Timmerianos

- Falling Star (sem versão em português)

- Fastbond (sem versão em português)

- Illusionary Mask (sem versão em português)

- Imperial Seal (sem versão em português)

- Imposto Territorial

- Jarro de Memória

- Jeweled Bird (sem versão em protuguês)

- Jorro

- Juramento dos Druidas

- Lampejo

- Library of Alexandria (sem versão em português)

- Mana Drain (sem versão em português)

- Metalurgista

- Mina da Superfície

- Mishra’s Workshop (sem versão em português)

- Modelagem da Terra

- Monólito Sinistro

- Mox Emerald (sem versão em português)

- Mox Jet (sem versão em português)

- Mox Pearl (sem versão em português)

- Mox Ruby (sem versão em português)

- Mox Sapphire (sem versão em português)

- Necropotencia

- Pinça Craniana

- Prensa Negra

- Recrutador Goblin

- Remendar

- Renascimento

- Salões Oníricos

- Sepultar

- Shahrazad (sem versão em português)

- Sol Ring (sem versão em português)

- Sorte Inesperada

- Time Vault (sem versão em português)

- Time Walk (sem versão em português)

- Timetwister (sem versão em português)

- Tutor Vampírico

- Vontade de Yawgmoth

- Wheel of Fortune (sem versão em português)

quarta-feira, 10 de junho de 2009

Mundanças nas regras a partir de julho.





uma permanente que entra em jogo vai ficar assim, " esta criatura entra no campo de batalha".

Vinculo com a vida será uma habilidade estatica, NÃO será mais cumulativo, e será recebido os pontos de vida no momento do dano( ou seja o dano e o ganho de pontos de vida agora é ao mesmo tempo).

Remover de jogo será chamado de exilar, ex: remover a criatura alvo de jogo, agora será: exilar a criatura alvo de jogo.

Jogar mágicas será assim, Conjurar a mágica.


outras mudanças vem ai, a medida que forem traduzidas serão postadas.

domingo, 7 de junho de 2009

terça-feira, 21 de abril de 2009

Ranking 19/04/2009 - Domingo

Alara Reunida

A convergência de Alara foi concluída. Todos os cinco fragmentos foram sobrepostos uns aos outros, gerando uma caótica mistura mágica que alimenta o poder da tempestade de mana conhecida como o Maelstrom. Cada fragmento, que antes era um mundo único, agora é parte do enorme mundo de Alara. Enquanto as culturas de Alara se fundem, a guerra mundial entre os antigos fragmentos se intensifica, graças às maquinações do planeswalker ancião dragão Nicol Bolas.
O fragmento de Naya, que já foi um exuberante e imaculado paraíso selvagem, foi queimado pela guerra. Os enormes behemoths reverenciados pelos elfos e humanos do fragmento correm desenfreados, devastando as terras estrangeiras indiscriminadamente. Bandos de leoninos nacatl foram dispersos, divididos pela confusão e brigas, seus líderes dominados por forças malignas.

Atraídos pela beleza natural de Naya -- e sedentos por sua energia viva -- os mortos-vivos de Grixis infiltraram-se na selva numa campanha de dominação. E os magos de Esper vêem Naya como um animal selvagem que precisa da refinação do etherium -- ou de uma rédea apertada.
Os inimigos de Bant atacam não somente suas fronteiras físicas, mas também seus ordenados ideais. As nações menores de Bant uniram-se num único e poderoso exército para defender seus habitantes e valores, e para marchar sobre os fragmentos que os ameaçam. Anjos entram em ação para libertar os céus das forças demoníacas e para proteger o plano contra o fogo dos dragões. Cavaleiros partem para enfrentar hordas de zumbis, goblins e viashinos.

Mas descobrem que a luta não está a seu favor. Habituados a um combate ritualístico ordenado, o tumulto generalizado da batalha deixa-os quase indefesos. A mesma virtude que serviu de base para a sua sociedade se tornou sua ruína na guerra.
Os magos e as esfinges de Esper tentaram controlar cada aspecto de seu ambiente -- a flora, a fauna e até mesmo os céus -- através do poder da liga mágica etherium. Mas seus estoques de etherium estão no fim e a fórmula para sua criação inclui uma pedra vermelha chamada carmot que não pode ser encontrada em Esper.

Agora que os fragmentos se fundiram, os esperianos planejam saquear os outros fragmentos em busca de carmot, mas precisam lutar contra as forças caóticas dos outros planos ao mesmo tempo. Os proféticos elfos e os sanguinários bárbaros parecem acreditar que Esper seja um grande campo esportivo. Enquanto isso, as castas de cavaleiros de Bant e os necromantes de Grixis ávidos por poder perceberam o potencial do etherium e desejam suas vantagens para uso próprio. Manipulada por Bolas, a seita de magos conhecida como os Caçadores de Carmot leva Esper exatamente ao tipo de conflito anárquico que sua sociedade despreza.
Grixis era um caixão fechado, um mundo desprovido da luz e vida do mana. Apodreceu por séculos, tornando-se um covil de demônios e mortos-vivos. Agora, após a convergência dos planos, a tampa do caixão foi escancarada, e suas hordas de demônios sedentos por sangue se arrastaram para fora, liderados por liches e barões necromantes.

Conforme Grixis avança sobre os outros fragmentos, suas forças se ampliam. Cada morte nas garras das hordas de Grixis torna-se uma lição de aritmética zumbi: um soldado a menos, um assecla morto-vivo a mais. Os necromantes de Grixis utilizam os poderes especializados de cada fragmento -- tóctares mortos-vivos para a cavalaria pesada, magos mortos-vivos para suporte a lançamentos, generais mortos-vivos para liderar ataques, e até mesmo dragões mortos-vivos para potencial destrutivo bruto.

A única coisa positiva em Grixis pode ser o êxodo dos vivos. Os sobreviventes vithianos que padeceram uma existência desesperada nos refúgios e túneis do plano agora possuem uma rota de fuga e são recebidos pelo restante de sua raça ainda viva.
Em Jund, um primitivo mundo-caldeirão de vulcões e predadores reptilianos, os fortes sempre sobreviveram -- porque fraqueza significa morte instantânea. Goblins correm pelos cumes das montanhas, em busca da honra de ser devorado por dragões em mergulhos mortais. Tribos de viashinos lutam pela sobrevivência nas selvas fumegantes. E clãs de guerreiros humanos endurecidos pela batalha convocaram "caçadas de vida" pela maior presa do território.

Com a fusão dos fragmentos, os ferozes habitantes de Jund enxergaram novas fronteiras de presas, seres considerados delicados e fracos levando em conta o estilo de vida predatório de Jund. Os clãs de guerreiros vêem mais troféus de sangue para trançar em seus cabelos, e os goblins e viashinos vêem uma oportunidade para fazer refeições fáceis. E obviamente, os dragões vêem um banquete do tamanho do mundo estendido a seus pés.

Alara Reunida